Wiecie kim jest Tim Schafer? Jeśli wiecie, to następnie kilka zdań możecie sobie zrobić wolne ;). Jeśli natomiast zaliczacie się do tej drugiej grupy, to wiedzcie że Tim jest legendą świata miłośników gier, człowiekiem, który stworzył m.in prawdziwą ikonę gatunku gier przygodowych: The Secret of Monkey Island. Tym, za co można pokochać tę i inne produkcje Tima, jest ich ponadczasowość – także pod względem wizualnym (co jest nie lada sztuką w tej branży), ciekawe postacie i humor, który nie jednego gracza rozłożył na łopatki. Gry Schafera są przy tym wymagające intelektualnie, a to patrząc na lwią cześć współczesnych produkcji jest cecha regresyjna.
Z resztą zobaczcie jakim człowiekiem jest Tim:
Najwyraźniej podobnego zdania na temat rynku gier byli też inwestorzy, którzy stwierdzili iż nie wesprą nowego projektu studia Tima czyli Double Fine zielonymi banknotami. Przyczyny takiej, a nie innej decyzji były następujące: nowa gra miała być przygodówką, a tła do niej miały być rysowane ręcznie. W skrócie zysk ich zdaniem z takiej produkcji byłby niewielki, a że biznes to biznes, Tim musiał poszukać inwestorów gdzie indziej.
Szef Double Fine, doszedł do wniosku, że poprosi swoich klientów czyli graczy o wsparcie nowego projektu. W tym celu posłużył się portalem KickStarter, który pozwala twórcom gier, muzyki, filmów, wynalazków pozyskiwać fundusze od samych internautów. Ci z kolei za finansowe wsparcie, mogą liczyć na rozmaite nagrody, od twórców oraz bezcenną świadomość dołożenia przysłowiowej cegiełki do czegoś wyjątkowego.
Timowi pierwotnie zależało na zebraniu ok. 400 tys. dolarów w miesiąc, jednak taką sumę miał już po kilku godzinach. W ciągu doby jego projekt znalazł ponad 50 tys. „inwestorów” z całego świata, którzy zaufali Timowi na tyle, by jego gra otrzymała zastrzyk w postaci ponad miliona dolarów.
W związku z tym zdarzeniem przypomniało mi się, jak blisko trzy lata temu, w jednym z artykułów, zastanawiałem się, jaki będzie kolejny etap rozwoju relacji twórca-odbiorca w tej branży. Trochę fantazjując pisałem wówczas, że „o przyszłości gier będą decydować gracze – konsumenci”. Prawdę mówiąc nie sądziłem, że tak szybko gracz stanie się inwestorem, pozostając nadal odbiorcą.
Powstaje zatem pytanie: dlaczego Schafer odniósł taki sukces? Myślę, że przyczyn może być kilka. Jedną z nich jest fakt, iż powstał odpowiedni mechanizm, które umożliwia tego rodzaju „zbiórki” czyli KickStarter. Kolejną, wręcz fundamentalną, jest głód produkcji „z duszą”, które nie służą tylko i wyłącznie dojeniu z nich pieniędzy. Dalej – sentymentalizm do gier lat 90-tych, które często powstawały w garażowych zaciszach, również tutaj robi swoje. Wreszcie osoba Tima Schafera, to chyba główny magnes, przyciągający inwestorów – graczy. Facet któremu udało się stworzyć tytuły, które głęboko wyryły się w pamięci i sercach (głównie) graczy.
No i co teraz – można zapytać. „Efekt Schafera” jest taki, że w tej chwili ma on na swoją grę nie 400 tys. dolarów, a ponad 3 miliony i jego tropem zaczynają podążać inni twórcy, którzy mają na swoim koncie hity lat 80-tych i 90-tych. Brian Fargo – twórca Wasteland, już zbiera pieniądze na drugą część, gry, którą inspirowali się twórcy równie kultowego Fallouta. Na wsparcie graczy-inwestorów liczy także Kendall Davis – twórca Halo 4. Zapewne niebawem do tej wyliczanki będzie można dopisać kilka innych nazwisk, bowiem śnieżna kula dopiero się rozpędza.
Czy ten nowy trend jeszcze bardziej się rozszerzy i realnie zmieni branżę, dowiemy się w chwili kiedy Schafer ukończy pierwszą grę, którą współfinansowali gracze. Myślę, że to będzie decydująca chwila i mam nadzieję, że Tom sprosta podwójnej presji, bo wkurzeni gracze to jedno, a wkurzeni gracze-inwestorzy to zupełnie coś innego :).
Niemniej, coś się zmienia i cieszy fakt, że do łask wracają „garażowi twórcy” i ich produkcje.
Szymon Bryła